BBya World

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » BBya World » Геймплей » Системы защиты


Системы защиты

Сообщений 21 страница 40 из 117

1

Думаю пора, пора создать ету тему и пусть гриферы, злыдни и прочая шалупень знает, что добраться до наших накоплений им будет непросто! (зловещий смех)

мои примитивные (но от етого не ставшие менее эффективные) меры защиты:


1. дроперы, направленные вверх, у дверей с нижимными плитами

http://s0.uploads.ru/t/cktLb.png
у нас же можно проверить кто и что подбирал -> значит можно понять кто проходил через дверь


2. преграда в виде блока на пути

http://s0.uploads.ru/t/pLW2e.png
у нас же можно проверить кто срубил блок -> значит можно понять кто проходил через корридор (в моём случае через портал)


3. ну и последняя моя разработка, на данный момент, комната из коренной породы с командным блоком - впускает и выпускает только владельца (пока только чертежи, но скоро и в реале появится)

Описание:

деревянные блоки - сундуки и сундуки ловушки
большие белые цифры - кол-во блоков, необходимое для возведения стены
единица измерения (проставленные размеры) - блок
http://s0.uploads.ru/t/7XOhK.png
http://s0.uploads.ru/t/2bVAw.png
http://s0.uploads.ru/t/AxoFN.png


для создания чертежей использовал (ОЧЕНЬ ДОЛГО искал подходящую) простую программу SketchUp, рекомендованную, кстати, Wiki
в ней оказались модели (правда не много) блоков и мобов, которые надо скачать


Админиумовая защита - это писец, но она вполне себе действена, если знать некоторые нюансы:

- чтобы в админиумовое помещение не проникли снизу, его надо делать на дне мира (или с вертикальными админиумовыми стенами до самого дна мира);
- чтобы в него не проникли сбоку, стены надо делать трёхслойными (внутренние два слоя можно делать из любых твёрдых блоков: внешний слой - админиум, затем - утеплитель из например булыжника, третий слой - внутренняя отделка из декоративных материалов);
- если есть дыры в стене (например, для трубопроводов), то после каждой дыры нужен горизонтальный трубопровод хотя бы с одним изгибом и желательно под потолком админиумового помещения;
+ недостаточно делать диагональные соединения (иначе взрывная волна может пройти через такое соединение): блоки должны полностью соприкасаться (например: потолок должен лежать на стене, а стена должна стоять на полу);
+ также желательно все админиумовые помещения делать с квадратными сечениями или с прямоугольными, но кратными нескольким квадратным (это может пригодиться для чёткой установки систем охраны);
+ желательно устанавливать сигнализации (несколько ловушек желательно установить даже во внутрь админиумовых помещений) с телепортом нарушителей в тюрьму, активируемые всевозможными ловушками (со вчерашнего дня у каждого игрока есть свой идентификатор системы безопасности, по которому можно вычислить откуда именно прилетел в тюрьму нарушитель);

21

ну у тебя тот же носик получился + если у тебя смещение есть - ты не приземлишся на синюю шерсть в последнем скрине (может я и не правильно понял: у тебя движение со смещением по двум осям?)
у меня смещение по одной оси на 8 блоков (только что построил в сингел склад - он ОГРОМЕН )))!!!! ) + нос стал меньше

Отредактировано Dosia (22-06-2013 01:01:27)

22

ну смещение у тебя зависит от размера склада, у меня носик выпирает как бы сбоку склада и смещение не зависит от размера. Смещение тоже по 1 оси на 3 блока. если смотришь на кнопку то склад не передо мной, как у тебя а по правую руку

23

понял, а у меня теперь носик - ком блок закрытый со всех сторон

24

короче я поделился своими находками. может кому это будет полезно

25

Все знают, что на нашем сервере есть возможность использовать командные блоки и на их основе делать эдакие "сигнализации", которые можно подключать к растяжкам, нажимным плитам, кнопкам и сундукам-ловушкам.
Такие "сигнализации" позволяют изолировать особо любопытных игроков методом перемещения их в тюрьму.

Такие сигнализации можно сделать трёх типов, два из которых уже использовались.

1. командный блок тупо телепортит всех, кто находится в зоне действия "сигнализации", в том числе и владельца (что не оч. удобно для собственников - придётся тратить время и платить за выход из тюрьмы или постоянно следить за тем, включена ли сигналка):

- /scoreboard teams join prisoners @a[x=?,y=?,z=?,r=?]

2. в дополнение к уже существующему командному блоку ставится ещё один, который проверяет наличие владельца в зоне действия (если собственник в зоне действия, то сигнал от датчиков движения блокируется; это не оч. эффективно, т.к. не срабатывает сигналка, хотя это нужно, + достаточно дорого, но зато безопасно):

- /testfor @p[x=?,y=?,z=?,r=?,name=<Player_Name>]

3. но в условиях нашего сервера (с учётом того, что информация о вносимых командах недоступна другим игрокам) можно использовать третий вариант, при котором в командный блок вписывается условие проверки причастности игроков к гильдиям (на примере гильдии гномов и NewOldMax'а):

- /scoreboard teams join prisoners @a[x=?,y=?,z=?,r=?,team!=Dwarf_IX] - таким образом, при условии, что на сервере всего один гном этого уровня, все остальные игроки, кроме него, будут в любом случае телепортиться в тюрьму :)

4. Также, если игрок хочет расти в гильдии дальше, а конкурентов в ближайшее время не предвидится, то можно использовать не привязку к команде, а переменные, значение которых соответствует уровню игрока в гильдии:

- /scoreboard teams join prisoners @a[x=?,y=?,z=?,r=?,T_Dwarf>=9] - такая запись означает, что все игроки, у которых уровень в гильдии гномов меньше 9-го будут телепортиться в тюрьму при срабатывании сигнализации.

5. Когда уже появится возможность использовать условие "!=" по отношению к именам?? В этом случае всё будет максимально просто, эффективно и безопасно :)

6. Как-то раз я уже предлагал добавить возможность игрокам работать с переменными на платной основе. Таким образом можно будет создать и использовать переменную (нечто вроде уникального ID-игрока), которую можно будет использовать в системах защиты, для выборки нарушителей и исключения игроков...

26

VELVET написал(а):

6. Как-то раз я уже предлагал добавить возможность игрокам работать с переменными на платной основе. Таким образом можно будет создать и использовать переменную (нечто вроде уникального ID-игрока), которую можно будет использовать в системах защиты, для выборки нарушителей и исключения игроков...

Можно подробнее? Насколько я понял, можно мне и моему другу установить переменной (какой-нибудь) значение ocelot (например), забить это в ком.блок и проверять равно ли значение переменной этому значению? например при подаче сигнала телепортировать всех, у кого переменная, например, propusk1 не равна ocelot ?

27

OcelotJungle написал(а):

Можно подробнее?

без проблем: на всякий случай уточню, что пока это не работает - только что придумал такой механизм :)

OcelotJungle написал(а):

Насколько я понял, можно мне и моему другу установить переменной (какой-нибудь)

Скорее всего, эта переменная будет одна на всех игроков и у каждого игрока её значение будет уникальным.
С большой вероятностью эта переменная будет называться, например, "PlayerID".

OcelotJungle написал(а):

значение ocelot (например)

типа того, только скорее всего значение этой переменной будет соответствовать номеру вашего профиля на форуме:

- например, у меня, Вельвета она будет равна "2";
- например, у тебя, Оцелота она будет равна "271";
- чтобы посмотреть значение вашей переменной, можно либо зайти в ваш профиль и посмотреть последнюю цифру в адресной строке, либо навести мышкой на слово "профиль" рядом с ссылкой "ЛС" в любом вашем сообщении;

OcelotJungle написал(а):

забить это в ком.блок и проверять равно ли значение переменной этому значению? например при подаче сигнала телепортировать всех, у кого переменная, например, propusk1 не равна ocelot ?

да - именно это я и имею ввиду


С большой вероятностью, использование переменных будет доступно только "гражданам" и только за изумруды.
При этом PlayerID будет присваиваться один раз и навсегда = произойдёт дополнительная привязка вашего игрового аккаунта к аккаунту на форуме.
Стоимость такой единовременной привязки будет 128-256 изумрудов по личной заявке в специально созданной теме; склоняюсь к 256 изумрудам  :D

Также с большой вероятностью, при присваивании ID-игрока появится дополнительное требование сделать ники на форуме и в игре одинаковыми...

28

Не понимаю нифига... Почему стоит мне активировать комблок так, чтобы с него компаратор давал сигнал, этот сигнал больше не пропадает? Вроде так быть не должно(

29

OcelotJungle написал(а):

Вроде так быть не должно(

так было всегда...

недавно Бресс нашёл решение и ты о нём знаешь!! :)

30

VELVET написал(а):

team!=Dwarf_IX

по непонятным причинам эта фигня не работает или работает не так, как хотелось. Пытался это проворачивать для тех, кого выпустили из тюрьмы и это работало не работало. Таже тупо собирал тестовую простую установку и не реагирует на team!=.

А вот идея переменных хороша, на мой взгляд лучшее решение для идентификации.
Но есть одно но, чтобы отправлять в зеки нарушителей все равно необходимо 2 блока. Оба отправляют (/scoreboard teams join prisoners), но у каждого разный диапазон проверки ID. Первый проверит x<ID, второй x>ID.
Если надо фильтровать два ID, то понадобится 3 блока кроме если эти два ID не соседние по значению. Допустим ID1 < ID2. То первый проверит x<ID1, второй ID1<x<ID2, и третий x>ID2.

31

VELVET написал(а):

так было всегда...

Вики говорит, что если комблок выдаёт "да", компаратор даёт сигнал!
А вот я проверил: /testfor @p[name=OcelotJungle]
Активировал комблок через ocelotjungle, и он выдал сигнал, используя схему бресса сигнал пропал! Активировал через _Nentendo_ - сигнал снова появился и опять же, через схему бресса пропал!

VELVET написал(а):

недавно Бресс нашёл решение и ты о нём знаешь!!

Тут другая ситуация, комблок должен проверять,  есть ли паша или я на территории, а так он всегда выдаёт сигнал =(((

32

Bress Oster написал(а):

А вот идея переменных хороша, на мой взгляд лучшее решение для идентификации.
Но есть одно но, чтобы отправлять в зеки нарушителей все равно необходимо 2 блока. Оба отправляют (/scoreboard teams join prisoners), но у каждого разный диапазон проверки ID. Первый проверит x<ID, второй x>ID.

даже, если так, то это будет надёжным и безопасным решением, но немного дорогим ))

Bress Oster написал(а):

Если надо фильтровать два ID, то

Bress Oster написал(а):

Но есть одно но

а в 1.7 не собираются нормальное отрицание/исключение сделать??
или использовать несколько условий с помощью всяки "or", "and", "!=" и т.д...??

33

VELVET написал(а):

даже, если так, то это будет надёжным и безопасным решением, но немного дорогим ))

дешевле по материалам и максисально эффективный.
Если привязать к сундукам, то откроешь ты или откроет лазутчик, улетят лазутчики.

VELVET написал(а):

а в 1.7 не собираются нормальное отрицание/исключение сделать??
или использовать несколько условий с помощью всяки "or", "and", "!=" и т.д...??

Про это не видел, но имеющееся работает через ж*.

34

Дорогие друзья, умоляю вас: если будете использовать личные админиумовые комнаты, пожалуйста, размещайте их в самом низу мира над коренной породой так, чтобы снизу не было других блоков кроме коренной породы!!
Именно по так будут сделаны ваши личные защищённые ячейки в ЦБ и филиалах.

Спасибо :)

35

VELVET написал(а):

Дорогие друзья, умоляю вас: если будете использовать личные админиумовые комнаты, пожалуйста, размещайте их в самом низу мира над коренной породой так, чтобы снизу не было других блоков кроме коренной породы!!
Именно по так будут сделаны ваши личные защищённые ячейки в ЦБ и филиалах.

Ты хочешь использовать личные склады как ячейки? Если нет, то зачем делать так, как будут сделаны ячейки?

36

OcelotJungle написал(а):

Ты хочешь использовать личные склады как ячейки?

мне не важно, как будут использоваться личные склады

OcelotJungle написал(а):

Если нет, то зачем делать так, как будут сделаны ячейки?

их можно делать как угодно, но главное - в самом низу мира...
банковские ячейки будут расположены в самом низу мира

37

VELVET написал(а):

их можно делать как угодно, но главное - в самом низу мира...
банковские ячейки будут расположены в самом низу мира

в чём смысл?

38

Paul3257 написал(а):

в чём смысл?

в безопасности - просто поверьте :)

чуть позже всё опишу...

39

VELVET написал(а):

в безопасности - просто поверьте

В невозможности запрыгнуть туда Оком?

40

OcelotJungle написал(а):

В невозможности запрыгнуть туда Оком?

да


Вы здесь » BBya World » Геймплей » Системы защиты